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Cronache di Terre
Incantate
Il Rapimento del Re
Una
sera d'autunno, l'incoronazione. Il fasto, i consiglieri in pompa magna
e tutto il popolo in umile attesa. Io, aspirante cavaliere, rimasi a
guardare la stanza gremita, vuota dell'unica presenza attesa. Il Re non
arrivava, non sarebbe arrivato. Nei cieli un drago ci parse di vedere,
un'ombra lo cavalcava. Suo prigioniero: Lord British. Così, iniziò lo
sgomento per il nostro popolo e la mia ansia di gloria. Le prime notizie
ci raggiunsero insieme ad un oscuro druido, Zoltan, che affermava di
conoscere la strada da intraprendere per la nostra rinascita. L'inizio
della ricerca era racchiuso nel castello un tempo di Stettinus, nei
pressi di Cove, in cui si narrava fosse custodito il libro di Rorrim.
Era fondamentale, disse Zoltan con la saggezza di chi conosce lo
scorrere degli anni: in esso vi era l'indicazione per la Biblioteca dei
Saggi, unico posto in cui potevamo trovare notizie del nostro Re. Una
notizia di speranza, subito soffocata da una terribile nuova: un
esercito di orchi marciava a soste forzate verso di noi, tutte le truppe
reali si misero in allerta. L'intera corte era in fibrillazione, dietro
gli ordini del reggente, Lord Noran, misterioso figlio di Lord British.
Nessuno poteva salvarci. Le truppe erano sbandate dall'assenza del Re,
dal terribile susseguirsi di ferali notizie e impreparate alla battaglia
con gli orchi. Nessuno poteva salvarci, se non noi stessi, umili
contadini divenuti in un attimo aspiranti cavalieri. Si formò
un'accozzaglia di uomini, di ogni ceto sociale, ma per lo più di umile
estrazione. Disperata e affascinante, la compagine di eroi improvvisati
si preparava a fare rotta verso il castello, che sapevamo
misteriosamente popolato da creature della notte, non-morti, anime che
si trascinavano tra due contraddittorie dimensioni di esistenza. Andammo
lì, guidati da Stettinus: si evidenziarono le gesta del fiero e
spietato Darklord, con il suo amico Von Stroheim; del generoso Aragorn e
di Macroy il valente. Molti altri si sarebbero aggiunti, nell'imprese
successive, ma già nella prima il coraggio di questi valorosi impresse
il suo calco nella nostra Storia. Macroy, madido di sudore, tormentava
tra le mani il suo cappello da pirata, testimonianza delle sue origini.
Davanti a lui, la porta del castello e le lapidi, sui cui erano incisi i
nomi dei passati abitanti. Tutto trasudava morte e disperazione. Aprire
fu un attimo, che si dilatò alla vista dell'interno. Poveri fantasmi,
anime solitarie, si trascinavano sconfitti. Aragorn: <
>. Pagò la sua commozione con una fitta alla spalla destra,
traforata da un dardo. Anime ugualmente perdute, ma meno pacifiche,
caricavano i loro archi con velocità impressionante contro gli
imprevidenti eroi. La spada di Darklord, la balestra di Macroy
arginarono l'irruenza dei nemici e gli incantesimi di Von Stroheim
fecero il resto. Si trattava ora di vederci chiaro in quell'orrore.
Furono trovati subito alcuni testi, assurdamente scritti da mano
fantasma: <
>. Giungemmo nei penetrali del palazzo, fino allo studio di
Stettinus. Candele ovunque, spandevano una luce forte e fastidiosa.
Davanti a noi, lo scrittoio vuoto. La delusione si leggeva nei nostri
sguardi: dov'era il libro di Rorrim? A questo punto, Mac mise a frutto
la sua esperienza di pirata: sapeva con quanti mezzi si potevano
nascondere i tesori! E disse: <
>. Un attimo e spegnemmo tutte le luci. Comparve il libro per una
delusione più cocente di quella precedente: era solo il diario di
Stettinus. Si narrava del terribile furto del libro, da parte del
semi-dio drago Onegal, da sempre bramoso di sapere. E la fuga infamante
di Stettinus, unico superstite, nel deserto. La ricerca era quindi solo
agli inizi, ma almeno il primo passo era stato compiuto. Bisognava
trovare Onegal: il druido Zoltan avrebbe potuto mostrarci la via,
tramite l'aiuto del suo amico mago Armenius. Così, mentre a Britannia
tutte le truppe erano fuori dai confini per fronteggiare gli orchi,
guidate dall'ambiguo Lord Noran, la banda di eroi, la compagine di
guerriglieri si preparò alla nuova sfida. Il libro di Rorrim, la
saggezza impaginata. La forza del proprio braccio non era certo la
qualità più idonea e gli eroi, abituati a fronteggiare problemi nelle
fattezze di mostri, dovettero utilizzare la loro conoscenza dell'animo
umano e la loro intelligenza: inevitabilmente, cambiarono profondamente.
Nagash, uno dei primi ad unirsi al gruppo, il volto sferzato dai
cristalli di ghiaccio in Ice Isle, fu il primo ad avvistare la casa.
Zoltan capì subito che non si trattava di quella di Armenius, che
cercavano nella lontana isola ghiacciata, ma di un nuovo mistero. Di
un'inquietante mondo da scoperchiare, oscuro come le loro vite. Nagash
aprì la porta senza tempo, miracolosamente intatta, e si proiettarono
in quello strano universo. Tanti fantasmi, come quelli di Cove: ma i
loro occhi sembravano ancora più distanti dalla vita. In un attimo, le
loro orbite catturarono in un vortice Nagash. Egli non si era
interrogato spesso sulla sua vita. Figlio di contadini, quella sarebbe
stata la sua vita e dovere e destino. Poi, la scomparsa di Lord British
e i momenti che rompevano con la tradizione prevista. In quel varco,
fessura nella Storia di ripetizione dell'uguale, ci si poteva infilare.
Si poteva mettere tutto in discussione. Ma Nagash, come gli altri eroi
che partecipavano all'impresa, non aveva ancora compreso la dinamica di
dissolvenza del destino imposto loro e l'apertura di un'altra via che
avevano scelto autonomamente. Non avevano ancora compreso di essere
quasi eroi. Insieme, non si sentivano più contadini: erano in un Limbo
di insipienza e la ricerca del Libro li avrebbe fatti progredire. La
casa loro di fronte: la Taverna dei sogni perduti. Chi entrò, fu
aggredito da un vortice di visioni di vite passate, spezzate. Morti
ingenue, eroiche, esemplari, assurde. Il senso di inutilità della vita
che finisce si accompagnava alla sensazione che bisognasse comunque
vivere. E che c'erano strade da seguire che avrebbero reso la vita degna
di essere vissuta. Con tale consapevolezza, più ricchi e insieme
consapevoli (più tristi), gli avventurieri proseguirono la loro strada
verso la casa di Armenius. Avevano appreso il senso della Fine. Dopo
molti giorni di cammino, dopo l'ennesima collina di ghiaccio, Zoltan si
fermò e disse: <
>. Non fece in tempo a finire la frase che ci sorpresero le
esplosioni e le luci di incantesimi che provenivano dal punto indicato.
Ci mettemmo a correre e scoprimmo la verità temuta: due maghi
combattevano tra loro, selvaggiamente. Erano perfettamente uguali, segno
di qualche sortilegio a noi sconosciuto. E dichiaravano entrambi di
essere l'Armenius che noi cercavamo. Come mettere luce nella confusione,
trovare la radura nella foresta di indizi sovrapposti? Ci accorgemmo di
come l'identità di una persona fosse facilmente messa in discussione.
<
>. Uno dei due aveva parlato. Bastò quell'errore (un druido, non un
mago!) per farci scattare all'attacco, ma davanti a noi l'impostore
svanì. Macroy disse: <
>. Annuimmo tutti e ci voltammo verso il vero Armenius che ci rivelò
l'identita dellimpostore: il suo nemico Icon l'Empio. In breve, aprì un
portale per la zona ove dimorava il potente Onegal, consigliandoci di
dare fondo alla nostra diplomazia. Ci ritrovammo in una foresta, in
mezzo a ruderi, pietre sconfitte dagli anni e mobili in rovina. Una sola
libreria era intatta. Aragorn, si precipitò ad esaminare gli scaffali
per trovarvi un libro. A poco a poco, capimmo che trattava di noi, delle
nostre vite e progetti: Perché eravamo alla ricerca di Lord British? La
risposta non era così scontata, come ci poteva apparire prima. Le
nostre vite erano molto diverse tra loro. Darklord e Von Stroheim erano
avventurieri senza scrupoli, Aragorn un cantore-guerriero, Zarkor
mcGregor una guardia reale che aveva misteriosamente disertato per
trovare la sua identità, Macroy un pirata. Tutti noi provenivamo da
passati diversi, ma, ugualmente, avevamo accettato quello che ci veniva
incontro come inevitabile. Eppure, avevamo compiuto scelte radicali,
molti di noi avevamo buttato nei rovi il proprio passato, ma, nondimeno,
avevano conservato l'illusione che anche quel stravolgimento fosse, in
qualche modo, scritto. Tutte queste certezze venivano adesso messe in
discussione: come avremmo preferito combattere un drago, in quei
momenti, piuttosto che la nostra anima! Ci rimettemmo in marcia. Le
indicazioni di Armenius erano precise, ma era molta la strada per la
caverna di Onegal. Incontrammo truppe orchesche, che evitammo
accuratamente vista la sproporzione di forze; alla fine, ci trovammo
davanti a una caverna chiusa da un muro. Non sapevamo cosa fare, appena
ci avvicinavamo sentivamo rieccheggiare i nostri ricordi. Tutti i nostri
fallimenti. Tutte le volte in cui avevamo intrapreso una strada, sul
punto di attraversare un ponte e avevamo trovato un muro. In breve, ci
disperammo. Ma i muri possono essere veri o illusori, le sconfitte reali
o solo temute. Von Stroheim fece un incantesimo di dispell sui mattoni e
questi scomparvero! Rincuorati, entrammo ad incontrare Onegal. Ci
accolse annoiato. La sua poca fiducia nell'uomo era sorprendente: ci
reputava creature poco inclini ad imparare e a conoscere se stesse. Come
convincerlo del contrario, come fargli capire che, dopotutto, da quel
viaggio avevamo imparato qualcosa su di noi? Si fece avanti Aragorn, del
gruppo il più riflessivo. Mentre egli parlava, il drago rimase in
silenzio, lungamente. Alla fine, sorrise e ci consegnò il libro.
Cambiati nell'animo tornammo alle nostre case e apprendemmo le notizie
dal fronte. Gli orchi avanzavano, inarrestabili. Zoltan, intanto,
febbrilmente interpretava il libro per trovare l'indicazione per la
Biblioteca dei Saggi. Dopo una settimana apprendemmo che per la
biblioteca bisognava intraprendere un lungo viaggio in mare. Bisognava
partire da Cove, ma questa era in mano agli orchi! Ancora una volta, ci
scoraggiammo. A Nemesi, un'eroina del caos, venne un'idea: ricorrere
all'aiuto di Onegal, che sapevamo interessato al sapere racchiuso nella
Biblioteca dei Saggi. Ovviamente, volle qualcosa in cambio: <
>. Andammo lì e ci accolse una città irriconoscibile. Non
sembravano nemmeno umani, i cittadini che ripetevano come automi
preghiere in nome di uno strano dio. Apprendemmo che si trattava dello
stesso Zoroastro, che aveva chissà come ridotto a quello stato
semivegetativo e adorante tutti i cittadini. Templi in suo onore, ogni
strada aveva una sua effige. Se uccidere un drago come Zoroastro sarebbe
stata un'impresa disperata, mettersi contro un intero villaggio sarebbe
stato davvero impossibile. Tanto più che il drago non si trovava:
bisognava anzi ottenere le collaborazione dei "fedeli".
Bisognava svegliarli dal torpore mistico e riportarli alla coscienza. Il
più motivato tra noi era Roliffo: non era un uomo d'armi (conosceva un
poco la magia), ma era molto acuto nelle riflessioni. Aveva fondato una
setta fanatica del culto di Crysel e nel suo nome voleva convertire il
villaggio. Nella chiesa secondaria, sotto una mattonella, trovammo la
bibbia di Zoroastro. Ci chiedemmo perché tanta cautela nel nasconderlo:
celava solo parole apparentemente senza senso. In realtà era un
incantesimo-preghiera che incatenava le menti, come apprendemmo
ascoltando i soliloqui dei poveri cittadini. Come rovesciare il
sortilegio? Macroy ebbe l'idea di leggerlo al contrario davanti al Conte
di Nujel'm. Questi riprese la sua lucidità, ma solo per un attimo,
appena sufficiente per darci la chiave del cimitero, ove si nascondeva
Zoroastro. Gli promettemmo di liberare il villaggio da quell'isteria e
ce ne andammo. Sentimmo, alle nostre spalle, il Conte che aveva ripreso
a lodare Zoroastro meccanicamente. Al cimitero uccidemmo il drago senza
difficoltà. Che strano. Era praticamente immobile: ci avvicinammo e
scoprimmo che si trattava di un'automa, un altro diabolico trucco!
Stavamo perdendo le speranze di rientrare vincitori. Tornammo al
villaggio di Nujel'm e, senza idee, ci sedemmo sulle gradinate del
tempio principale. I canti in nome di Zorastro sembravano parodiarci.
Ricordammo allora uno dei testi che avevamo letto in quel villaggio, che
parlava di come i bambini fossero refrattari alla vera fede. Lì vicino,
un bimbo gridava, inascoltato, che aveva visto il primo sacerdote
sollevarsi in volo, la notte precedente. Roliffo saltò in piedi,
spalancò con energie inaspettate le alte porte e puntò il dito contro
il primo sacerdote. Nulla si dissero, ma tra di loro tutto era detto. Un
grido squarciante e il sacerdote prese le sue vere fattezze e iniziò ad
eruttare fiamme dalle fauci spalancate. Ci vedemmo perduti, quando da
dietro di noi sentimmo le voci dei cittadini che si riprendevano dal
torpore. Aveva commesso un errore, si era deconcentrato! In breve,
l'intero villaggio si rivoltò contro il suo ex-dio, con armi
improvvisate. Molti morirono, ma, alla fine, la vittoria fu nostra.
Onegal ci accolse raggiante: non sembrava lo stesso che secoli prima
aveva sterminato tutti gli abitanti di un castello! Ci ricordammo della
sua potenza e ferocia, quando si scagliò contro gli orchi,
sbaragliandoli in poche fiammate. Camminando sulle ceneri, uccidemmo i
pochi superstiti e ci appropriammo delle navi. In occasione di
quell'avventura verso l'isola della Biblioteca, si era unito a noi Alì,
un coraggioso marinaio divenuto mago, in seguito ai sui numerosi viaggi
nel Katai. Sarebbe stato a lungo nostro compagno in queste imprese. Il
gruppo diveniva sempre più compatto e affiatato: non sembravamo più
gli inesperti e scordinati tagliagole e contadini di un tempo, pensai,
lo sguardo rivolto all'orizzonte, sfidando i mari sulla nave. La
navigazione durò una settimana, ma fu quasi del tutto tranquilla, se
escludiamo l'incontro con Infreet, un mostro marino sapiente. Per
fortuna, Macroy ricordò l'antica formula dei marinai per essere
risparmiati da Infreet. Così, passammo oltre e riuscimmo, giorni dopo,
a sbarcare. Non era propriamente l'isola della Biblioteca, ma una specie
di anticamera per accedervi: infatti, la Biblioteca era tutta circondata
da un'aura magica che impediva lo sbarco: bisognava chiedere il permesso
ai custodi della Biblioteca, che dimoravano nel villaggio dell'isola
vicina. Questi ci accolsero, dicendo che bisognava superare alcune prove
per dimostrare di essere degni. Ma il villaggio ci inquietava: tutti
parlavano sottovoce, al nostro passare. Von Stroheim riuscì a percepire
uno stralcio di frase: <
>. Non potevamo però fare altro che pernottare nella locanda,
aspettando gli eventi. Non si fecero attendere. Mi svegliai a notte
fonda non una strana sensazione di morte. Davanti a me, uno zombie.
Tanti: dov'erano finiti i miei compagni? Misi la mano sul fodero della
spada per vendicarli, quando...vidi e capii la verità: la pelle era in
uno stato di decomposizione avanzata. Tutti eravamo diventati zombie.
Pesava come una maledizione su quel villaggio, da tempi remoti, ci
spiegò il governatore, che fino ad allora aveva nascosto le sue vere
fattezze grazie alle arti magiche. Risolvere la maledizione sarebbe
stata la nostra chiave per accedere alla Biblioteca. Indagando,
scoprimmo che essa era il frutto di una punizione divina, in quanto,
secoli prima, gli abitanti non erano stati in grado di impedire il furto
del palladio (simbolo della città) da parte di un demone. Con molte
difficoltà, riuscimmo ad ucciderlo e a riportare il palladio al suo
posto. Le ultime prove che ci attendevano erano ormai sull'isola della
Biblioteca, che si rivelò chiusa. Tutt'intorno vi erano lapidi di eroi,
con la descrizione delle loro vite. Sembravano tutte caricature
dell'epica: avevano combattuto per un ideale che li aveva travolti,
facendo loro dimenticare la gioia della vita e la loro umanità. Capimmo
che per entrare nella Biblioteca, dovevamo afferrare un oggetto, tra
quelli davanti a noi e non potevamo permetterci di sbagliare. Armature,
spade, tamburi di guerra, elmi...e un vecchio bastone da pastore. Era
quella la chiave: l'unico oggetto che non portava morte, ma era il segno
di una vita sì umile, ma serena. In breve, ci ritrovammo a sfogliare i
volumi della biblioteca e apprendemmo la triste profezia che pendeva su
di noi: una specie di demone, Belagar, avrebbe rapito Lord British. Era
la nostra situazione. Fortunamente, era indicato anche il luogo della
prigionia: un'isola lontana, in un'altra dimensione, raggiungibile solo
attraverso un oggetto magico. La situazione era sempre più difficile,
in quanto gli orchi, nonostante la sconfitta a Cove grazie ad Onegal,
rimanevano un pericolo incombente. Per di più, il nostro reggente Noran
era scomparso. Fu così che un nostro compagno, Khamul , si ricordò di
un messaggio che aveva trovato nel campo orchesco di Cove. Era in
codice, ma c'era anche la chiave e potemmo interpretarlo: inorridimmo.
Era un messaggio di un orco-sergente al capo maggiore, in cui di parlava
di un fantomatico incontro tra questi e Lord Noran! In più, si rivelava
come questi inquitasse gli stessi orchi, che sembravano cogliere in lui
come una natura non-umana. Bisognava quindi affrettarci a trovare
l'oggetto che avrebbe portati da Belagar. Onegal ci disse che era
custodito da Icon l'empio (mago con cui avevamo già avuto a che fare)
nel suo castello. Purtroppo non potevamo provare nessuna azione di
forza. Icon, infatti, era l'incarnazione stessa della morte. Era
immortale. <
>, chiese Aragorn ad Onegal. <
>. Dovevamo iniziare un viaggio dentro noi stessi per conoscere quel
segreto, in una dimensione irreale e sconvolgente. Ci ritrovammo
catapultati in uno strano universo. Due tavoli sorgevano dal vuoto. Sul
primo, tre uomini che giocavano a carte e invitavano a gran voce a
giocare. La quarta sedia era vuota; vicino, una tomba con una lapide.
Era di un uomo, chiamato "il Quarto", che aveva rinunciato a
giocare ed era partito. Per sempre. Un brivido mi percorse la schiena.
L'altro tavolo era popolato di bambini, i cui nomi, disegnati sui loro
vestiti, erano "infanzia", "origine" e così via.
Eravamo i testimoni di una metafora fatta vita e dovevamo apprendere
velocemente il nostro ruolo in quella follia. Crescere per imparare a
misurarci con la morte, a sconfiggere Icon. Darklord si sedette subito
sulla sedia del quarto e si fece dare le carte. <
>, dissero all'unisono i giocatori. Cinque carte: altalena, mare,
torre, erta fiorita, un orologio. War Emperor si avvicinò. Si era unito
da poco agli eroi e si distinugeva per un'amore puro per la caoticità,
che sosteneva essere creatività e non necessariamente distruzione. Era
la persona più indicata per meditare sulla fine e l'inizio e quindi
suggerì l'esatta successione delle carte, in base alle iniziali. I
nostri occhi, incollati alla parola "morte" che così si
formava, iniziarono a guidarci verso la verità: eravamo al centro di un
immenso gioco e la posta in palio era la più alta possibile. Il modo
più facile per perdere subito, era rinunciare e lasciare il tavolo. Ci
ritrovammo d'un colpo in un altro ambiente. Questa volta, vedemmo una
fila di fantasmi che si incamminava verso un portale, immerso
nell'oscurità. Emanava una luce rassicurante, che non sembrava
appartenere a questo mondo. I fantasmi erano rassegnati ma anche tristi.
Ci accorgemmo tardi di una ghigliottina a lato, ancora unta di sangue.
Nel cesto alla sua base trovammo altre carte, tutte raffiguranti
"l'impiccato". Su ognuna di esse, con inchiosto scuro era
scarabocchiata la parola "Innocente!". <
> Ci voltammo a quella voce innaturale, per trovarci di fronte ad un
ometto vestito di verde, con una grande parrucca. Era un giudice,
affermava, e sua era la verità sulla vita e la morte. Molti di noi,
soprattutto order, erano indecisi sul da farsi; invece, Darlord e War
Emperor non indugiarono un attimo e con un colpo solo mozzarono le frasi
e il capo del giudice. Con una risata, ne gettarono la testa nel cesto
sotto la ghigliottina. <
>. I fantasmi sparirono insieme alla terra sotto ai nostri piedi e ci
ritrovammo in una foresta familiare, vicino a Trinsic. Ma era tutto
disabitato: non era la nostra Trinsic. Seguimmo delle tracce fino ad un
ponte e un libro misterioso. Era un bando per l'uccisione di una bestia,
emanato da un conte a noi sconosciuto. Ci incamminammo per trovarla,
essendo questo l'unico indizio a nostra disposizione. Incontrammo altri
cacciatori: i primi erano disperati, la bestia non si era ancora vista,
il conte stravedeva! Ma scoprimmo cacciatori più inoltrati nella
foresta, che avevano ormai perso da tempo il contatto con la civiltà,
ricoperti di ferite e di arbusti per la caccia incessante; parlavano a
se stessi, lo sguardo perso forse nel vuoto, forse sul terreno a cercare
tracce a noi invisibili: <
>. Per noi fu facile capire di che si trattava, viste le precedenti
prove. La bestia era l'orrore profondo che si avviluppa alla vita e ci
aspetta in agguata. L'orrore che noi siamo in quanto mortali e che non
può essere colpito. Quanti cercano di cacciarlo, identificandolo con
chissà quale diverso nemico esterno! Ma allora, che fare, di fronte
alla Bestia? E la vedemmo. Darklord per primo. L'orribile bestia oscura,
abbeverarsi al ruscello, visibilmente affamata nelle sue spoglie da
cerva. Con le corna. Se fossimo stati come gli altri, l'avremmo uccisa.
E ci saremmi perduti. Ma Icon ci attendeva e così la nutrimmo. Il fiume
allora assunse la forma di un'onda oscura e ci travolse. Con stupore ci
accorgemmo, ripresi i sensi, di trovarci all'interno del castello di
Icon. Ci guardava beffardo. Uno di noi si scagliò contro di lui e fu
ucciso all'istante. Rimanemmo senza fiato, ma sapevamo tutti ormai che
la morte non muore, se non temporaneamente. E questo avviene, quando la
vita non la teme. Icon era sconfitto: la morte non poteva avere le
nostre labbra, i nostri occhi: non la temevamo più, la bestia si era
assopita. Fu così che trovammo il teschio magico che ci avrebbe portati
sull'isola ove Lord British era tenuto prigioniero. Tuttavia, dovevamo
prima di tutto sgominare gli orchi. Come al solito, potevamo contare
solo su noi stessi. Ma, certamente, non potevamo ingaggiare una
battaglia campale con gli orchi; piuttosto, dovevamo colpire obiettivi
strategici con azioni di sabotaggio. Uno di questi era la miniera
occupata dagli orchi, ma nessuno conosceva la locazione. Ci dividemmo,
interrogando vecchi minatori che potessero avere notato qualcosa di
strano nelle loro perenigrazioni; sembrava tutto inutile: della miniera,
nessuna traccia. Scoraggiati, non ci eravamo accorti della prolungata
assenza di uno dei nostri più valenti compagni: Darklord. Temevamo il
peggio anche per lui, quando l'inconfondibile figura del nostro amico
irruppe nella tenda ove ci eravamo ritirati a discutere. Tornava
vincitore: la miniera era stata ripulita dagli orchi e potevamo
rivolgere l'attenzione all'obiettivo maggiore: il Quartier Generale. Non
fu facile fare irruzione, perché gli orchi si erano chiusi per poter
sopportare qualsiasi assedio. La situazione rischiava di prolungarsi e
non potevamo permettere che passasse troppo tempo, vista l'assenza del
Re e l'ambiguo ruolo del reggente. Non ci restava che procurarci la
chiave dell'accampamento orchesco per introdurci: tra gli umani, solo il
saggio che presiede a tutte le chiavi del cosmo poteva aiutarci,
nell'isola dell'Avatar. Tra mille difficoltà, riuscimmo a raggiungerlo.
Il resto, fu solo gloria. Solo, ucciso l'ultimo orco, sentimmo la voce
di Lord Noran. Era distorta, inumana. Si rivelò essere Belagar e ci
diede appuntameno sull'isola in cui era tenuto prigioniero il nostro Re.
Giungemmo così all'isola di Belagar e trovammo un villaggio abitato da
bambini. Era incantevole e circondato da un muro di marmo splendente,
che rifletteva le nostre immagini. Fuori, mostri orribili, il cui stesso
sguardo era difficile da sopportare. Ognuno di essi portava uno scudo,
con su scritto il nome: "Solitudine, Abbandono, Imposizione".
<
>, suggerrì Roliffo, il sacerdote. Ci guardammo negli occhi: eravamo
anche noi quei bambini, con la nostra paura di non essere soli, senza il
nostro Re-padre. Ancora una volta, eravamo costretti a viaggiare nel
nostro intimo e a fronteggiare le nostre paure. Perlustrammo
quell'infantil villaggio, parodia di uno delle nostre città da adulti.
Ma forse quello conteneva il senso segreto di queste: tutti quanti noi,
a volte, ci ritroviamo a fingerci adulti, senza aver superato le paure
che hanno segnato il nostro passato. I bambini piangevano, urlavano,
dicendo che Belagar sarebbe tornato a privarli dei genitori...e insieme
cercavano di vendere vestiti, amministrare le risorse... Trovammo anche
il Primo Bambino (si parodiavano le nostre istituzioni!), ma sembrava
come in uno stato catatonico. Allora sopraggiunse Darklord che si era
distaccato dal gruppo con un libro in mano: si faceva cenno alla
fiaccola della ragione. Fabbricarcene una e piazzarla davanti al Primo
Bambino fu questione di un attimo. Finalmente parlò: <
>. Perlustrammo tutto il perimetro delle mura, non sapendo se tremare
di più al ruggito dei mostri fuori o alle nostre immagini riflesse sui
marmi che facevano da confine. Infatti, riportavano sì le nostre
figure, ma come apparivamo nella nostra infanzia!. Avevamo sopportato
troppe pressioni sulla nostra mente, quindi, appena sentimmo una voce
provenire all'incirca da una panchina vicino al muro, sobbalzammo. <
>. <
>, sussurrò Darklord (una lacrima gli rigava la guancia). E
proseguimmo oltre le mura. Un viottolo e poi una scuola elementare.
Sbarrata. Lì vicino, uno dei mostri con il nome Crescere. <
>, affermò Karrigan spietato mago e alchimista, ma generoso con i
compagni. E si scagliò contro il demone: appena lo toccò, questo si
dissolse, lasciando cadere la chiave della scuola. Le paure non sono
più nulla, se le si affronta. La scuola era piena di lapidi
all'infanzia e ai genitori. La lavagna riportava importanti indizi:
"Avete sconfitto le vostre paure. Solo ora potete aiutare Lord
British a sconfiggere le sue". Sfogliammo inoltre tutti i libri
presenti e trovammo infine un diario. Il piccolo Lord British lamentava
la sua sorte e le imposizioni da lui ricevute: crescere subito,
dimenticare l''infanzia, essere Re. Iniziammo a capire. Proseguendo la
strada, giungemmo a un castello, che imitava quello di Lord British, ma
era desolatamente vuoto. Sul tetto, assurdamente, un altare sacrificale
e un pastore che era in procinto di sacrificare un agnello. <
>. Karrigan si frappose fra il pastore e l'agnello, esclamando a gran
voce tutto il suo orrore verso quella pratica. La crescita era
importante, ma doveva seguire il giusto tempo, non si potevano saltare
le tappe, in nome di un ideale da adulti. Aveva parlato bene e il
sacerdote scomparve. Al suo posto, con nostro orrore, comparve il
fantasma di Lord British. Era stato ucciso, affermò. Non era stato in
grado di essere adulto fino in fondo, come volevano i suoi maestri. Per
riportarlo in vita, bisognava uccidere tutti i bambini del villaggio,
segno della sua inadeguatezza. Tutti gli eroi si opposero e subodorarono
il tranello. Infatti, il fantasma si rivelò essere Il Tempo, per
l'ennesima prova. Tutti avevano oramai capito l'importanza di ogni fase
della vita. Così, vennero trasformati in bambini anche loro e riportati
indietro prima dell'incoronazione di Lord British, in una dimensione
irreale. Lord British era lì a guardarci, a cercare da noi il modo per
riappropriarsi del tempo perduto. Noi, volevamo invece imparare la
nostra strada e autonomia. Insieme ci incamminammo verso la caverna del
tempo e recuperammo il nostro Re, la nostra piena maturità, aiutandolo
a riscoprire la sua infanzia.
Narratore Sconosciuto
Guerre di Civiltà
Anni
dopo il ritrovamento di LB, il Re dimostra di essere ossessionato da
un'altra idea: l'immortalità. Così organizza una rete di monasteri
alchemici per scoprire il modo per vivere per sempre. Il maggiore dei
monasteri istituiti, però, smette di dare notizie, dopo aver dichiarato
di essere vicino alla soluzione. Un gruppo order viene incaricato dal Re
in persona di andare a controllare: scoprono cadaveri di monaci
orrendamente sfigurati, semi-trasformati in qualcosa di oscuro. Solo sul
tetto, un superstite, in preda alle più inquietanti mutazioni, rivela
che dopo tanti esperimenti si è da loro presentato il dio del Tutto
(che non fa parte delle divinità conosciute); comparso, il dio dichiara
che l'immortalità può essere ottenuta solo insieme al loro divenire
tutto. Ovvero, al piegarsi a tutte le trasformazioni della materia. Gli
eroi comprendono che il dio è solo una realizzazione dei desideri dei
monaci, attraverso le pratiche alchemiche; l'unico modo per sconfiggerlo
è dimostrare di non volere l'onnipotenza. Il dio scompare, ma giunge LB
che cede a tutte el lusinghe: per l'immortalità accetta la schiavitù
al tutto. Così LB è ora immortale ma anceh in trasformazioni che
minano la sua stabilità mentale.
Com'era prevedibile, la debolezza del Re è un motivo di disgregazione
sociale: una tribù di Warlock oscuri dalle caverne arrivano ad occupare
moonglow e quasi contemporaneamente una di elfi invade Yew. Il capo
delle guardie reali e dell'esercito, Blackthorne, decide di correre ai
ripari assodando una truppa di infiltrazione nell'accampamento dei
warlock. Il generale si fida delle forze oscure e assolda un gruppo di
valorosi esponenti del caos. Questi scoprono che i Warlock sono arrivati
a Moonglow solo perché vogliono un Mustang per i loro esperimenti di
magia; solo gli elfi hanno questi cavalli. Così i caos arrivano a yew
e, gli elfi propongono di uccidere il capo dei Warlock, che minaccia i
Mustang, sacra razza di cavalli per gli elfi; i caos inizialmente
fingono di accettare, ma poi rispettano solo l'accordo con i Warlock:
uccidono tutti gli elfi e si procurano il Mustang. Così, da quel
giorno, i Mustang sono liberi per Britain e Yew diventa un villaggio
degli elfi scampati allo sterminio e oramai inermi e pacifici. Il drago
Onegal, a corrente degli ultimi svolgimenti, raduna un gruppo order per
risolvere il problema di LB. Sa che solo in una valle dove la civiltà
è in uno stato originario, sarà possibile trovare l'antidoto alle
manie d'onnipotenza che affliggono il Re. Onegal aiuterà gli eroi in
cambio dell'inforamazione sulla locazione della valle.Il primo passo è
trovare un oracolo che dica come raggiungere il luogo della prima
civiltà; esso è all'interno di una zona di dimensione parallella,
creatasi all'improvviso e senza spiegazione. Entrati con l'aiuto di
Onegal,gli eroi trovano una civiltà di Cavalli sapienti. Guadagnatasi
la loro fiducia, il gruppo indaga sulla scomparsa del loro saggio:
questi viene trovato in una zona separata, insieme ad una civiltà di
maiali. I maiali sono gli esclusi dai cavalli, che si vantavano della
loro giustizia ed equità; così, indagando, si riesce a scoprire che la
loro civiltà perfetta pecca di superbia e razzismo nei confronti del
diverso. Questo deriva dall'aver dimenticato l'origine della loro
libertà: i protagonisti scoprono in una biblioteca, sigillata tramite
un complesso sistema di enigmi, che i cavalli hanno guadagnato la
libertà uccidendo i loro padroni umani. Il ricordo della causa del loro
affrancamento, permette ai cavalli di recuperare il senso pratico delle
cose e dei valori e riaccettano i maiali. Grati ai giocatori, rivelano
che per giungere alla civiltà originaria, devono passare attraverso
altre due, che sono soltanto proiezioni dell'essenza di tutte le
civiltà possibili: la civiltà dei tecnocrati e quella degli eroi.
I Caos intanto sono contattati dal capo dei ribelli all'autorità di LB,
per una missione rischiosa: avvelenare il Re! Per prima cosa liberano un
progioniero che sa dove è custodita la pozione dell'oblio; seguendo le
istruzioni dell'uomo liberato, giungono su di un'isola tagliata in due
da un muro. Due civiltà di umanoidi in guerra fredda che hanno
sezionato l'isola per i loro rancori. Purtroppo colui che produce la
pozione si trova dall'altra parte del muro: i seguaci del caos devono
trovare il modo per fare abbattere il muro, ovvero per riappacificare le
civiltà in conflitto. Il motivo è un gioiello sacro, misteriosamente
scomparso alla civiltà oltre il muro, che accusa l'altra di furto. Ma
gli eroi scoprono che non è così: il gioiello si è trasportato
automaticamente nel luogo di origine, che è un tempietto in mezzo al
mare. Dentro scoprono 40 scrigni con 40 gioielli: solo uno di essi è
quello vero. Tramite gli indizi a disposizione, vengono trovate le
giuste coordinate del vero gioiello e i pg possono passare dall'altra
parte. Qui torvano l'albero parlante che li sottopone ad una prova:
devono dire quale oggetto preferiscono tra una sega, un accetta e dei
pezzi di legno tagliato. La risposta giusta è "nessuno" e
ottengono così la pozione. Entrano nel castello sotto mentite spoglie.
L'unico ostacolo è Blackthorne che vuole esaminare la pozione. Con le
sue conoscenze di alchmia potrebbe smascherare l'inganno, ma, in un
attimo diviene conscio del potere supremo ora a portata di mana. A
sopresa, convince LB a bere la pozione. Il Re crolla in uno stato
d'inconscienza. Giorni dopo LBT viene nominato reggente dai feudatari.
Gli order, intanto, proseguono la loro missione. Per trovare la Civiltà
Originaria, bisogna risalire l'essenza della civilizzazione, attraverso
due sue incarnazioni: mondi non reali, ma simbolici, che aiutino i PG a
comprendere di cosa è fatta la civiltà. Prima di tutto: la civiltà
dei tecnocrati, in cui Onegal gettà gli eroi, perché ne comprendano il
senso. Tutti sono come dominati dal Dovere e dall'obbedienza ad una
macchina: si credono liberi, ma sono ossessionati dal lavoro continuo e
dall'osservanza del rigore sociale. I pg riescono a infiltrarsi come
sabbia negli ingranaggi: cantano, suonano, turbando l'austera realtà;
sui fanno beffe degli apparecchi di normalizzazione psicologica;
accedono alle celle dei cittadini di serie B, considerati inferiori
perché più irrazionali. Per aprire le porte delle celle, devono
fingersi senza cuore, per ingannare la logica della macchina, basata sul
principio: senza cuore=perfezione razionale. Così, gettano il proprio
cuore nella spazzatura vicino alle celle: un'altra vittoria. Poi, nella
biblioteca, si procurano il testo più eversivo, rispondendo
diligentemente ad un questionario di morale conservatrice; usando le
stesse risposte, ma ribaltate sconfiggono l'automa di guardia alla zona
più debole dell'intera struttura: un campo di rottura. Oltre questo,
uno strano meccanismo di leve: ancora una volta vince la logica umana
contro quella meccanizzata e i pg si trasformano in lupi. Nel testo
eversivo trovato in biblioteca, si alludeva proprio al diventare una
mandria di lupi, per sconfiggere la macchina, ordinata e calcolante. Ma
gli eroi, si trovano adesso paralizzati, in una trappola: davanti a
loro, il Primo Servo della Macchina che li sfida. Sotto i suoi piedi:
una pella di lupo. Allora, tutti ricordano la parola chiave del testo
eversivo: "Anche un cadavere di un lupo, può essere
esplosivo" e lanciano una bomba, apparentemente insufficiente; ma
la pelle del lupo reagisce, scatenando una reazione a catena: il nemico
è sconfitto, gli eroi tornano alla realtà, più consapevoli e vicini
alla soluzione.
Intanto, altri flagelli scuotevano la popolazione intera: i rapporti con
gli dei stessi si erano incrinati. L'IRA DIVINA si preparava a soffiare
sulle città, le campagne, i porti. La superbia umana e l'eresia diffusa
da tempo indispettivano gli Dei. Negli ultimi tempi nuovi culti andavano
diffondendo la venerazione verso dei falsi e bugiardi, distogliendo
l'uomo dalla vera fede. Quando gli dei videro una cerimonia pagana
svolgersi a Serpent's Hold, decisero che per l'uomo non era più tempo
di abitare la terra. Tuttavia, Istar magnanima scese sotto mentite
spoglie fra gli umani per saggiarne il cuore. Ella vide nell'animo umano
e deliberò il verdetto finale: Strage! Gli stessi dei se ne occuparono
e fra loro furono Istar, Enlil e Hanis a mescolarsi agli umani per
portarli alla rovina. Guerra, morte e distruzione si sparsero
velocemente su tutta Britannia. Lord Blackthorne, in piena disperazione,
reperì in quattro diari semi illeggibili, le locazioni di quattro sacre
biblioteche dimenticate. Solo in esse, erano celate le informazioni per
raggiungere quattro oracoli nascosti. L'unica speranza per placare gli
dei era trovare gli oracoli: da essi si sarebbe appreso il rimedio.
Tutta la popolazione si mosse alla ricerca, alla fine fruttuosa: l'unico
modo per placare gli dei, era liberare quattro santuari dell'armonia,
controllati ognuno da un emissario di Enki adirato. Il santuario
dell'acqua fu il primo ad essere liberato, poi quello del fuoco e della
terra. Nell'ultimo, dell'aria, vi era concentrata tutta l'ira divina. Ma
gli eroi riuscirono a convincere il dio dell'importanza dell' Amore, che
aveva sposato i due, per l'armonia universale e quindi anche per gli dei
stessi; placato, il dio, raggiunse le celesti spire. Gli annali di
Britain ricorderanno sempre i loro eroi.
Ora devono incontrare la civiltà mitica, dell'eta dell'Oro, così
diversa, così simile a quella dei tecnocrati.All'opposto di
quest'ultima, si basa sull'onore, sul culto del passato, della
ripetizione, dell'eterno ritorno dell'uguale. Ma entrambe sono basate
sulla rigidità, sull'impotenza degli abitanti nei confronti dei simboli
che essi creano. Entrami ossessionati dalla macchina: i tecnocrati
l'adorano come incarnazione del progresso, gli altri come dono degli
dei, che protegga la loro società dal mutamento. Ma la macchina, nel
suo potere persuasivo, in entrambi i casi nasconde una minaccia. I pg
prima di tutto superano due prove per essere accolti nella civiltà
dell'Oro, comprendendo le loro regole sociali; poi analizzano la
macchina, che altro non è che un cannone. La civiltà dell'Oro è
guerriera senza armi e senza violenza, ma la macchina ha in sé il
nucleo della distruzione di quella società. I pg riescono ad attivarla
e si trovano trasportati dagli dei. Triste scoperta: gli dei sono loro
stessi, nel futuro; il loro obiettivo finale è di conquistare la
civiltà dell'Oro, imponendo la colonizzazione. La situazione è solo un
mezzo irreale perché i pg si purifichino dalla violenza loro insita,
dal loro spirito di conquista, comprendendo l'essenza delle
civivilizzazioni, per raggiungere la civiltà originaria. Così, tornano
dagli abitanti. L'unico modo per dominare la parte oppressiva in loro
stessi (che s'identifica con gli dei) è demistificare il cannone, senza
insegnare la violenza a chi lo adorava. Riusciti nell'impresa, gli eroi
sono finalmente pronti per accedere alla civiltà originaria.
Inaugurazione della vecchia Britain: Lord Blackthorn ha mantenuto le sue
promesse! Semrba tuttavia che il nuovo Re non sia ben visto da tutti;
durante la festa è infatti vittima di un attentato, fallito grazie
all’intervento della folla che uccide il demone mandato per ucciderlo.
Tramite ricerche accurate si scopre che un mago di Skara Brae ha evocato
il mostro ed anche corrotto le guardie perché non intervenissero. Il
nemico del regime viene individuato e ucciso in combattimento da parte
di alcuni volontari tra il popolo.
Torna un grande eroe del primo ciclo (cfr. CICLO I ): Zoltan, il druido.
In quanto amico di LB, propone una soluzione diversa da quella che
Onegal, con campioni Order, sta perseguendo. Prima di tutto, dice il
druido, bisogna trovare alcune erbe particolari da dare al suo amico
mago Armenius (cfr. Anche per lui il primo ciclo), necessarie per la
soluzione da lui escogitata. Le erbe sono rarissime, nascoste in un
dungeon nascosto, protette da un temibile guardiano, ma soprattutto da
un sistema enigmatico di chiavi e bauli. Alcuni eroi, dopo avere
individuato, con enormi difficoltà, il dungeon segreto, accessibile
tramite un portale nascosto, vengono a capo degli enigmi e recuperano e
erbe. Fa scalpore la notizia che LBT abbia finanziato l’intera
spedizione, che pur mira al rinsediamento di LB sul trono.
Zoltan, dopo essersi distinto a Britain per altre missioni minori
assegnate ad alcuni eroi, annuncia che bisogna rintracciare Armenius,
cui ha già mandato le erbe. Il mago, infatti, cambia per prudenza di
continuo luogo di residenza e manda a Zoltan un messaggio per indicargli
la sua attuale dimora. Purtroppo l’ultimo non è giunto a
destinazione, insieme al messaggero incaricato. Alcuni valorosi abitanti
sono chaiamati ad indagare: scoprono che una gilda di maghi del Lyceum
di Moonglow, ostili ad Armenius, hanno ucciso il messaggero e trafugato
il biglietto. Nonostante tutto, si riesce a recuperare il manoscritto in
cui è segnata, in modo ermetico, la locazione dell’attuale casa di
Armenius e a raggiungerla; troppo tardi, però: i nemici di Armenius
sono già arrivati ed il mago è ora tra la vita e la morte. E’ il
momento che Zoltan riveli il suo progetto per salvare LB: andare
nell’aldilà, dove il Re sarà prigioniero in una zona di passaggio,
visto il suo stato comatoso; per liberarlo, occorre rubare la pietra di
Sisifo (uno dei condannati all’inferno), per rilasciare i morti in uno
stato simile a quello di LB e salvando anche, così, Armenius.
Purtroppo, giunti nell’aldilà grazie ad un portale che Armenius era
riuscito preventivamente a preparare, si scopre che di LB non vi è
traccia; riusciti a salvare Armenius appropriandosi della pietra di
Sisifo, gli eroi creano un’interferenza fatale tra il mondo dei vivi e
dei morti: un’orda di non-morti invade infatti la città di Nujel’m,
infestandola.
Mentre Nujel’m, nonostante le spedizioni per risolvere il problema, è
ancora in preda alle forze della morte, un altro problema attraversa
Britannia: numerosi delitti, su cui grava l’ombra soprannaturale e
demoniaca. Investigando sui delitti, i pg scoprono che sono collegati in
modo non chiaro ad una creatura infernale, Xerxes, che cerca di entrare
nel mondo da una dimensione infernale. I FDS, intenzionati a marciare su
Cove, si trovano ad affrontare il problema: salvando un ragazzo da
un’ingiusta condanna, aderiscono al gruppo rivoluzionario di Skara
Brae che intende evocare una creatura contro LBT. Purtroppo la creatura
è proprio Xerxes, che si vuol servire dell’ingenuità dei
rivoluzionari. Alla fine, i FDS riescono a richiduere i varchi,
momentaneamente, e a ricacciare i Mazzaquin (prima linea di Xerxes)
nell’inferno da cui erano partiti. Contemporaneamente anche Britain è
invasa dai servitori infernali. In cambio dell’azione eroica, LBT
concede ai FDS di trasferirsi a Cove.
La situazione tende a precipitare: i delitti continuano e così le
invasioni dei Mazzaquin. Ora invadono Cove, il tempio di Enki, Britain,
Serpent’s Hold. Dopo lunghe ore di battaglia, si scopre che i demoni
riescono a giungere nel mondo trate cristalli che portano con sé e
vanno raggruppati i quattro tipi di cristallo (uno per ogni città) per
riuscire a chiduere i portali, almeno temporaneamente. Il posto in cui
vanno portati è un altare nelle profondità di Hythloth, custodito dal
soldato di Xerxes. Al termine vittorioso dell’avventura, LBT ritiene
opportuno concedere maggiore autonomia alle terre difese dalle gilde e
rende Cove e Serpent’s Hold “Marchesati”, sotto
l’amministrazione rispettivamente degli scozzesi e dei Dragonlance.
Intanto, per la difesa del tempio di Enki, un emissario della divinità
assegna il compito ai difensori di costruire un tempio e di creare una
gilda templare intorno ad esso.
Si forma un Concilio Order a favore di LB e si organizza la missione
finale per recuperare l'antidoto. Allora, la DRL, che sostiene le sorti
di LBT, attacca il concilio ad OCCLO, alleata con i caos. MA il partito
di Blackthorn riceve una netta sconfitta. Un manipoli di eroi Order può
quindi partire a consultare l'oracolo che indica, sibillinamente, come
raggiungere la civiltà originaria, in cui si cela l'antidoto alla
malattia di LB. Per trovarla, devono dimostrare di essere puri di cuore:
il risultato è raggiunto risolvendo un caso ignobile nella stessa
Occlo, punendo un giudice corrotto. Nella civiltà originaria, devono
superare altre prove: apprendere gli insegnamenti della scuola
dell'armonia e quella dei contrasti e poi dimostrare di accettare i
propri limiti (quest'incapacità aveva invece condannato LB). L'antidoto
consiste in una dose di energia che viene trasferita al sire, riportato
così alla vita. LBT fugge e ripara a Serpent's, cercando di
riorganizzarsi, mentre, nel tripudio, LB redivivo nomina marchesato
OCCLO, sotto il Concilio Order.
Narratore Sconosciuto
Guerre di Gilde
La
Dragonlance, del marchesato di Serpent's si dissocia sia da LBT che da
LB e si allea con i caos di Buccaneer's Den. Il loro primo obiettivo è
attaccare Moonglow e Vesper, per la conquista. Dall'altra parte, le
truppe del concilio, fedeli al Re LB si organizzano: in una battaglia
lunga e sanguinosa, gli order riescono ad avere la meglio.
LB inizia una lunga sessione diplomatica con Serpent's. Alla fine, torna
sull'isola il marchesato del Re (come durante il regno di LBT) e la DRL
giura fedeltà alla corona, diventando alleata del concilio. I piani dei
caos, senza più aiuto, sono temporaneamente interrotti. Ai marchesi di
Occlo e Serpent's è eretta una statua a Britain, per l'onore
diplomatico.
Le guerre tra gilde hanno dimostrato interpretazioni rigide dei ruoli
caos e order. A tutti sembrava chiara l'erronea identificazione del caos
con il male e dell'ordine con una visione pura di bene: in questo modo
crollava però l'equilibrio di Britain, da sempre retto sull'armonia tra
Order e Caos, che si completano a vicenda. Un mostro, frutto dello
squilibrio, attaccò alcuni paladini order e un Signore del Caos, Dread
Core, apparve per guidare gli eroi verso la comprensione del problema.
Dovevano capire come interpretare la loro anima order senza
irrigidimenti: perciò, vengono trasportati da Dread Core in un
villaggio ossessionato dalla legge, in cui una donna, che aveva tradito
la legge per un cavaliere caos, stava per essere giustiziata. Il
cavaliere aveva piantato con la sua amante una libero, unico segno di
disordine nell'asettico villaggio e anche chiave per il baule segreto
della donna. Così, si scopre che questi sta per essere lanciata nel
nulla, da un baratro, in quanto, nel villaggio, chi tradisce la legge è
pari a niente. Gli order devono riuscire a forzare la legge, dimostrando
un modo creativo di essere order: trovano alcuni fiori in una fontana
(unico punto in movimento, perciò dinamico, del villaggio) e li
sparpagliano artisticamente lungo gli austeri sentieri di marmo, tra le
case tutte uguali dei devoti alla legge. Così, possono finalmente
affrontare il mostro dello squilibrio, prima invulnerabile, e portare il
messaggio alla popolazione.
Narratore Sconosciuto
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