STORIA PRIMORDIALE

 
     
  Cronache di Terre Incantate

Il Rapimento del Re

Una sera d'autunno, l'incoronazione. Il fasto, i consiglieri in pompa magna e tutto il popolo in umile attesa. Io, aspirante cavaliere, rimasi a guardare la stanza gremita, vuota dell'unica presenza attesa. Il Re non arrivava, non sarebbe arrivato. Nei cieli un drago ci parse di vedere, un'ombra lo cavalcava. Suo prigioniero: Lord British. Così, iniziò lo sgomento per il nostro popolo e la mia ansia di gloria. Le prime notizie ci raggiunsero insieme ad un oscuro druido, Zoltan, che affermava di conoscere la strada da intraprendere per la nostra rinascita. L'inizio della ricerca era racchiuso nel castello un tempo di Stettinus, nei pressi di Cove, in cui si narrava fosse custodito il libro di Rorrim. Era fondamentale, disse Zoltan con la saggezza di chi conosce lo scorrere degli anni: in esso vi era l'indicazione per la Biblioteca dei Saggi, unico posto in cui potevamo trovare notizie del nostro Re. Una notizia di speranza, subito soffocata da una terribile nuova: un esercito di orchi marciava a soste forzate verso di noi, tutte le truppe reali si misero in allerta. L'intera corte era in fibrillazione, dietro gli ordini del reggente, Lord Noran, misterioso figlio di Lord British. Nessuno poteva salvarci. Le truppe erano sbandate dall'assenza del Re, dal terribile susseguirsi di ferali notizie e impreparate alla battaglia con gli orchi. Nessuno poteva salvarci, se non noi stessi, umili contadini divenuti in un attimo aspiranti cavalieri. Si formò un'accozzaglia di uomini, di ogni ceto sociale, ma per lo più di umile estrazione. Disperata e affascinante, la compagine di eroi improvvisati si preparava a fare rotta verso il castello, che sapevamo misteriosamente popolato da creature della notte, non-morti, anime che si trascinavano tra due contraddittorie dimensioni di esistenza. Andammo lì, guidati da Stettinus: si evidenziarono le gesta del fiero e spietato Darklord, con il suo amico Von Stroheim; del generoso Aragorn e di Macroy il valente. Molti altri si sarebbero aggiunti, nell'imprese successive, ma già nella prima il coraggio di questi valorosi impresse il suo calco nella nostra Storia. Macroy, madido di sudore, tormentava tra le mani il suo cappello da pirata, testimonianza delle sue origini. Davanti a lui, la porta del castello e le lapidi, sui cui erano incisi i nomi dei passati abitanti. Tutto trasudava morte e disperazione. Aprire fu un attimo, che si dilatò alla vista dell'interno. Poveri fantasmi, anime solitarie, si trascinavano sconfitti. Aragorn: < >. Pagò la sua commozione con una fitta alla spalla destra, traforata da un dardo. Anime ugualmente perdute, ma meno pacifiche, caricavano i loro archi con velocità impressionante contro gli imprevidenti eroi. La spada di Darklord, la balestra di Macroy arginarono l'irruenza dei nemici e gli incantesimi di Von Stroheim fecero il resto. Si trattava ora di vederci chiaro in quell'orrore. Furono trovati subito alcuni testi, assurdamente scritti da mano fantasma: < >. Giungemmo nei penetrali del palazzo, fino allo studio di Stettinus. Candele ovunque, spandevano una luce forte e fastidiosa. Davanti a noi, lo scrittoio vuoto. La delusione si leggeva nei nostri sguardi: dov'era il libro di Rorrim? A questo punto, Mac mise a frutto la sua esperienza di pirata: sapeva con quanti mezzi si potevano nascondere i tesori! E disse: < >. Un attimo e spegnemmo tutte le luci. Comparve il libro per una delusione più cocente di quella precedente: era solo il diario di Stettinus. Si narrava del terribile furto del libro, da parte del semi-dio drago Onegal, da sempre bramoso di sapere. E la fuga infamante di Stettinus, unico superstite, nel deserto. La ricerca era quindi solo agli inizi, ma almeno il primo passo era stato compiuto. Bisognava trovare Onegal: il druido Zoltan avrebbe potuto mostrarci la via, tramite l'aiuto del suo amico mago Armenius. Così, mentre a Britannia tutte le truppe erano fuori dai confini per fronteggiare gli orchi, guidate dall'ambiguo Lord Noran, la banda di eroi, la compagine di guerriglieri si preparò alla nuova sfida. Il libro di Rorrim, la saggezza impaginata. La forza del proprio braccio non era certo la qualità più idonea e gli eroi, abituati a fronteggiare problemi nelle fattezze di mostri, dovettero utilizzare la loro conoscenza dell'animo umano e la loro intelligenza: inevitabilmente, cambiarono profondamente. Nagash, uno dei primi ad unirsi al gruppo, il volto sferzato dai cristalli di ghiaccio in Ice Isle, fu il primo ad avvistare la casa. Zoltan capì subito che non si trattava di quella di Armenius, che cercavano nella lontana isola ghiacciata, ma di un nuovo mistero. Di un'inquietante mondo da scoperchiare, oscuro come le loro vite. Nagash aprì la porta senza tempo, miracolosamente intatta, e si proiettarono in quello strano universo. Tanti fantasmi, come quelli di Cove: ma i loro occhi sembravano ancora più distanti dalla vita. In un attimo, le loro orbite catturarono in un vortice Nagash. Egli non si era interrogato spesso sulla sua vita. Figlio di contadini, quella sarebbe stata la sua vita e dovere e destino. Poi, la scomparsa di Lord British e i momenti che rompevano con la tradizione prevista. In quel varco, fessura nella Storia di ripetizione dell'uguale, ci si poteva infilare. Si poteva mettere tutto in discussione. Ma Nagash, come gli altri eroi che partecipavano all'impresa, non aveva ancora compreso la dinamica di dissolvenza del destino imposto loro e l'apertura di un'altra via che avevano scelto autonomamente. Non avevano ancora compreso di essere quasi eroi. Insieme, non si sentivano più contadini: erano in un Limbo di insipienza e la ricerca del Libro li avrebbe fatti progredire. La casa loro di fronte: la Taverna dei sogni perduti. Chi entrò, fu aggredito da un vortice di visioni di vite passate, spezzate. Morti ingenue, eroiche, esemplari, assurde. Il senso di inutilità della vita che finisce si accompagnava alla sensazione che bisognasse comunque vivere. E che c'erano strade da seguire che avrebbero reso la vita degna di essere vissuta. Con tale consapevolezza, più ricchi e insieme consapevoli (più tristi), gli avventurieri proseguirono la loro strada verso la casa di Armenius. Avevano appreso il senso della Fine. Dopo molti giorni di cammino, dopo l'ennesima collina di ghiaccio, Zoltan si fermò e disse: < >. Non fece in tempo a finire la frase che ci sorpresero le esplosioni e le luci di incantesimi che provenivano dal punto indicato. Ci mettemmo a correre e scoprimmo la verità temuta: due maghi combattevano tra loro, selvaggiamente. Erano perfettamente uguali, segno di qualche sortilegio a noi sconosciuto. E dichiaravano entrambi di essere l'Armenius che noi cercavamo. Come mettere luce nella confusione, trovare la radura nella foresta di indizi sovrapposti? Ci accorgemmo di come l'identità di una persona fosse facilmente messa in discussione. < >. Uno dei due aveva parlato. Bastò quell'errore (un druido, non un mago!) per farci scattare all'attacco, ma davanti a noi l'impostore svanì. Macroy disse: < >. Annuimmo tutti e ci voltammo verso il vero Armenius che ci rivelò l'identita dellimpostore: il suo nemico Icon l'Empio. In breve, aprì un portale per la zona ove dimorava il potente Onegal, consigliandoci di dare fondo alla nostra diplomazia. Ci ritrovammo in una foresta, in mezzo a ruderi, pietre sconfitte dagli anni e mobili in rovina. Una sola libreria era intatta. Aragorn, si precipitò ad esaminare gli scaffali per trovarvi un libro. A poco a poco, capimmo che trattava di noi, delle nostre vite e progetti: Perché eravamo alla ricerca di Lord British? La risposta non era così scontata, come ci poteva apparire prima. Le nostre vite erano molto diverse tra loro. Darklord e Von Stroheim erano avventurieri senza scrupoli, Aragorn un cantore-guerriero, Zarkor mcGregor una guardia reale che aveva misteriosamente disertato per trovare la sua identità, Macroy un pirata. Tutti noi provenivamo da passati diversi, ma, ugualmente, avevamo accettato quello che ci veniva incontro come inevitabile. Eppure, avevamo compiuto scelte radicali, molti di noi avevamo buttato nei rovi il proprio passato, ma, nondimeno, avevano conservato l'illusione che anche quel stravolgimento fosse, in qualche modo, scritto. Tutte queste certezze venivano adesso messe in discussione: come avremmo preferito combattere un drago, in quei momenti, piuttosto che la nostra anima! Ci rimettemmo in marcia. Le indicazioni di Armenius erano precise, ma era molta la strada per la caverna di Onegal. Incontrammo truppe orchesche, che evitammo accuratamente vista la sproporzione di forze; alla fine, ci trovammo davanti a una caverna chiusa da un muro. Non sapevamo cosa fare, appena ci avvicinavamo sentivamo rieccheggiare i nostri ricordi. Tutti i nostri fallimenti. Tutte le volte in cui avevamo intrapreso una strada, sul punto di attraversare un ponte e avevamo trovato un muro. In breve, ci disperammo. Ma i muri possono essere veri o illusori, le sconfitte reali o solo temute. Von Stroheim fece un incantesimo di dispell sui mattoni e questi scomparvero! Rincuorati, entrammo ad incontrare Onegal. Ci accolse annoiato. La sua poca fiducia nell'uomo era sorprendente: ci reputava creature poco inclini ad imparare e a conoscere se stesse. Come convincerlo del contrario, come fargli capire che, dopotutto, da quel viaggio avevamo imparato qualcosa su di noi? Si fece avanti Aragorn, del gruppo il più riflessivo. Mentre egli parlava, il drago rimase in silenzio, lungamente. Alla fine, sorrise e ci consegnò il libro. Cambiati nell'animo tornammo alle nostre case e apprendemmo le notizie dal fronte. Gli orchi avanzavano, inarrestabili. Zoltan, intanto, febbrilmente interpretava il libro per trovare l'indicazione per la Biblioteca dei Saggi. Dopo una settimana apprendemmo che per la biblioteca bisognava intraprendere un lungo viaggio in mare. Bisognava partire da Cove, ma questa era in mano agli orchi! Ancora una volta, ci scoraggiammo. A Nemesi, un'eroina del caos, venne un'idea: ricorrere all'aiuto di Onegal, che sapevamo interessato al sapere racchiuso nella Biblioteca dei Saggi. Ovviamente, volle qualcosa in cambio: < >. Andammo lì e ci accolse una città irriconoscibile. Non sembravano nemmeno umani, i cittadini che ripetevano come automi preghiere in nome di uno strano dio. Apprendemmo che si trattava dello stesso Zoroastro, che aveva chissà come ridotto a quello stato semivegetativo e adorante tutti i cittadini. Templi in suo onore, ogni strada aveva una sua effige. Se uccidere un drago come Zoroastro sarebbe stata un'impresa disperata, mettersi contro un intero villaggio sarebbe stato davvero impossibile. Tanto più che il drago non si trovava: bisognava anzi ottenere le collaborazione dei "fedeli". Bisognava svegliarli dal torpore mistico e riportarli alla coscienza. Il più motivato tra noi era Roliffo: non era un uomo d'armi (conosceva un poco la magia), ma era molto acuto nelle riflessioni. Aveva fondato una setta fanatica del culto di Crysel e nel suo nome voleva convertire il villaggio. Nella chiesa secondaria, sotto una mattonella, trovammo la bibbia di Zoroastro. Ci chiedemmo perché tanta cautela nel nasconderlo: celava solo parole apparentemente senza senso. In realtà era un incantesimo-preghiera che incatenava le menti, come apprendemmo ascoltando i soliloqui dei poveri cittadini. Come rovesciare il sortilegio? Macroy ebbe l'idea di leggerlo al contrario davanti al Conte di Nujel'm. Questi riprese la sua lucidità, ma solo per un attimo, appena sufficiente per darci la chiave del cimitero, ove si nascondeva Zoroastro. Gli promettemmo di liberare il villaggio da quell'isteria e ce ne andammo. Sentimmo, alle nostre spalle, il Conte che aveva ripreso a lodare Zoroastro meccanicamente. Al cimitero uccidemmo il drago senza difficoltà. Che strano. Era praticamente immobile: ci avvicinammo e scoprimmo che si trattava di un'automa, un altro diabolico trucco! Stavamo perdendo le speranze di rientrare vincitori. Tornammo al villaggio di Nujel'm e, senza idee, ci sedemmo sulle gradinate del tempio principale. I canti in nome di Zorastro sembravano parodiarci. Ricordammo allora uno dei testi che avevamo letto in quel villaggio, che parlava di come i bambini fossero refrattari alla vera fede. Lì vicino, un bimbo gridava, inascoltato, che aveva visto il primo sacerdote sollevarsi in volo, la notte precedente. Roliffo saltò in piedi, spalancò con energie inaspettate le alte porte e puntò il dito contro il primo sacerdote. Nulla si dissero, ma tra di loro tutto era detto. Un grido squarciante e il sacerdote prese le sue vere fattezze e iniziò ad eruttare fiamme dalle fauci spalancate. Ci vedemmo perduti, quando da dietro di noi sentimmo le voci dei cittadini che si riprendevano dal torpore. Aveva commesso un errore, si era deconcentrato! In breve, l'intero villaggio si rivoltò contro il suo ex-dio, con armi improvvisate. Molti morirono, ma, alla fine, la vittoria fu nostra. Onegal ci accolse raggiante: non sembrava lo stesso che secoli prima aveva sterminato tutti gli abitanti di un castello! Ci ricordammo della sua potenza e ferocia, quando si scagliò contro gli orchi, sbaragliandoli in poche fiammate. Camminando sulle ceneri, uccidemmo i pochi superstiti e ci appropriammo delle navi. In occasione di quell'avventura verso l'isola della Biblioteca, si era unito a noi Alì, un coraggioso marinaio divenuto mago, in seguito ai sui numerosi viaggi nel Katai. Sarebbe stato a lungo nostro compagno in queste imprese. Il gruppo diveniva sempre più compatto e affiatato: non sembravamo più gli inesperti e scordinati tagliagole e contadini di un tempo, pensai, lo sguardo rivolto all'orizzonte, sfidando i mari sulla nave. La navigazione durò una settimana, ma fu quasi del tutto tranquilla, se escludiamo l'incontro con Infreet, un mostro marino sapiente. Per fortuna, Macroy ricordò l'antica formula dei marinai per essere risparmiati da Infreet. Così, passammo oltre e riuscimmo, giorni dopo, a sbarcare. Non era propriamente l'isola della Biblioteca, ma una specie di anticamera per accedervi: infatti, la Biblioteca era tutta circondata da un'aura magica che impediva lo sbarco: bisognava chiedere il permesso ai custodi della Biblioteca, che dimoravano nel villaggio dell'isola vicina. Questi ci accolsero, dicendo che bisognava superare alcune prove per dimostrare di essere degni. Ma il villaggio ci inquietava: tutti parlavano sottovoce, al nostro passare. Von Stroheim riuscì a percepire uno stralcio di frase: < >. Non potevamo però fare altro che pernottare nella locanda, aspettando gli eventi. Non si fecero attendere. Mi svegliai a notte fonda non una strana sensazione di morte. Davanti a me, uno zombie. Tanti: dov'erano finiti i miei compagni? Misi la mano sul fodero della spada per vendicarli, quando...vidi e capii la verità: la pelle era in uno stato di decomposizione avanzata. Tutti eravamo diventati zombie. Pesava come una maledizione su quel villaggio, da tempi remoti, ci spiegò il governatore, che fino ad allora aveva nascosto le sue vere fattezze grazie alle arti magiche. Risolvere la maledizione sarebbe stata la nostra chiave per accedere alla Biblioteca. Indagando, scoprimmo che essa era il frutto di una punizione divina, in quanto, secoli prima, gli abitanti non erano stati in grado di impedire il furto del palladio (simbolo della città) da parte di un demone. Con molte difficoltà, riuscimmo ad ucciderlo e a riportare il palladio al suo posto. Le ultime prove che ci attendevano erano ormai sull'isola della Biblioteca, che si rivelò chiusa. Tutt'intorno vi erano lapidi di eroi, con la descrizione delle loro vite. Sembravano tutte caricature dell'epica: avevano combattuto per un ideale che li aveva travolti, facendo loro dimenticare la gioia della vita e la loro umanità. Capimmo che per entrare nella Biblioteca, dovevamo afferrare un oggetto, tra quelli davanti a noi e non potevamo permetterci di sbagliare. Armature, spade, tamburi di guerra, elmi...e un vecchio bastone da pastore. Era quella la chiave: l'unico oggetto che non portava morte, ma era il segno di una vita sì umile, ma serena. In breve, ci ritrovammo a sfogliare i volumi della biblioteca e apprendemmo la triste profezia che pendeva su di noi: una specie di demone, Belagar, avrebbe rapito Lord British. Era la nostra situazione. Fortunamente, era indicato anche il luogo della prigionia: un'isola lontana, in un'altra dimensione, raggiungibile solo attraverso un oggetto magico. La situazione era sempre più difficile, in quanto gli orchi, nonostante la sconfitta a Cove grazie ad Onegal, rimanevano un pericolo incombente. Per di più, il nostro reggente Noran era scomparso. Fu così che un nostro compagno, Khamul , si ricordò di un messaggio che aveva trovato nel campo orchesco di Cove. Era in codice, ma c'era anche la chiave e potemmo interpretarlo: inorridimmo. Era un messaggio di un orco-sergente al capo maggiore, in cui di parlava di un fantomatico incontro tra questi e Lord Noran! In più, si rivelava come questi inquitasse gli stessi orchi, che sembravano cogliere in lui come una natura non-umana. Bisognava quindi affrettarci a trovare l'oggetto che avrebbe portati da Belagar. Onegal ci disse che era custodito da Icon l'empio (mago con cui avevamo già avuto a che fare) nel suo castello. Purtroppo non potevamo provare nessuna azione di forza. Icon, infatti, era l'incarnazione stessa della morte. Era immortale. < >, chiese Aragorn ad Onegal. < >. Dovevamo iniziare un viaggio dentro noi stessi per conoscere quel segreto, in una dimensione irreale e sconvolgente. Ci ritrovammo catapultati in uno strano universo. Due tavoli sorgevano dal vuoto. Sul primo, tre uomini che giocavano a carte e invitavano a gran voce a giocare. La quarta sedia era vuota; vicino, una tomba con una lapide. Era di un uomo, chiamato "il Quarto", che aveva rinunciato a giocare ed era partito. Per sempre. Un brivido mi percorse la schiena. L'altro tavolo era popolato di bambini, i cui nomi, disegnati sui loro vestiti, erano "infanzia", "origine" e così via. Eravamo i testimoni di una metafora fatta vita e dovevamo apprendere velocemente il nostro ruolo in quella follia. Crescere per imparare a misurarci con la morte, a sconfiggere Icon. Darklord si sedette subito sulla sedia del quarto e si fece dare le carte. < >, dissero all'unisono i giocatori. Cinque carte: altalena, mare, torre, erta fiorita, un orologio. War Emperor si avvicinò. Si era unito da poco agli eroi e si distinugeva per un'amore puro per la caoticità, che sosteneva essere creatività e non necessariamente distruzione. Era la persona più indicata per meditare sulla fine e l'inizio e quindi suggerì l'esatta successione delle carte, in base alle iniziali. I nostri occhi, incollati alla parola "morte" che così si formava, iniziarono a guidarci verso la verità: eravamo al centro di un immenso gioco e la posta in palio era la più alta possibile. Il modo più facile per perdere subito, era rinunciare e lasciare il tavolo. Ci ritrovammo d'un colpo in un altro ambiente. Questa volta, vedemmo una fila di fantasmi che si incamminava verso un portale, immerso nell'oscurità. Emanava una luce rassicurante, che non sembrava appartenere a questo mondo. I fantasmi erano rassegnati ma anche tristi. Ci accorgemmo tardi di una ghigliottina a lato, ancora unta di sangue. Nel cesto alla sua base trovammo altre carte, tutte raffiguranti "l'impiccato". Su ognuna di esse, con inchiosto scuro era scarabocchiata la parola "Innocente!". < > Ci voltammo a quella voce innaturale, per trovarci di fronte ad un ometto vestito di verde, con una grande parrucca. Era un giudice, affermava, e sua era la verità sulla vita e la morte. Molti di noi, soprattutto order, erano indecisi sul da farsi; invece, Darlord e War Emperor non indugiarono un attimo e con un colpo solo mozzarono le frasi e il capo del giudice. Con una risata, ne gettarono la testa nel cesto sotto la ghigliottina. < >. I fantasmi sparirono insieme alla terra sotto ai nostri piedi e ci ritrovammo in una foresta familiare, vicino a Trinsic. Ma era tutto disabitato: non era la nostra Trinsic. Seguimmo delle tracce fino ad un ponte e un libro misterioso. Era un bando per l'uccisione di una bestia, emanato da un conte a noi sconosciuto. Ci incamminammo per trovarla, essendo questo l'unico indizio a nostra disposizione. Incontrammo altri cacciatori: i primi erano disperati, la bestia non si era ancora vista, il conte stravedeva! Ma scoprimmo cacciatori più inoltrati nella foresta, che avevano ormai perso da tempo il contatto con la civiltà, ricoperti di ferite e di arbusti per la caccia incessante; parlavano a se stessi, lo sguardo perso forse nel vuoto, forse sul terreno a cercare tracce a noi invisibili: < >. Per noi fu facile capire di che si trattava, viste le precedenti prove. La bestia era l'orrore profondo che si avviluppa alla vita e ci aspetta in agguata. L'orrore che noi siamo in quanto mortali e che non può essere colpito. Quanti cercano di cacciarlo, identificandolo con chissà quale diverso nemico esterno! Ma allora, che fare, di fronte alla Bestia? E la vedemmo. Darklord per primo. L'orribile bestia oscura, abbeverarsi al ruscello, visibilmente affamata nelle sue spoglie da cerva. Con le corna. Se fossimo stati come gli altri, l'avremmo uccisa. E ci saremmi perduti. Ma Icon ci attendeva e così la nutrimmo. Il fiume allora assunse la forma di un'onda oscura e ci travolse. Con stupore ci accorgemmo, ripresi i sensi, di trovarci all'interno del castello di Icon. Ci guardava beffardo. Uno di noi si scagliò contro di lui e fu ucciso all'istante. Rimanemmo senza fiato, ma sapevamo tutti ormai che la morte non muore, se non temporaneamente. E questo avviene, quando la vita non la teme. Icon era sconfitto: la morte non poteva avere le nostre labbra, i nostri occhi: non la temevamo più, la bestia si era assopita. Fu così che trovammo il teschio magico che ci avrebbe portati sull'isola ove Lord British era tenuto prigioniero. Tuttavia, dovevamo prima di tutto sgominare gli orchi. Come al solito, potevamo contare solo su noi stessi. Ma, certamente, non potevamo ingaggiare una battaglia campale con gli orchi; piuttosto, dovevamo colpire obiettivi strategici con azioni di sabotaggio. Uno di questi era la miniera occupata dagli orchi, ma nessuno conosceva la locazione. Ci dividemmo, interrogando vecchi minatori che potessero avere notato qualcosa di strano nelle loro perenigrazioni; sembrava tutto inutile: della miniera, nessuna traccia. Scoraggiati, non ci eravamo accorti della prolungata assenza di uno dei nostri più valenti compagni: Darklord. Temevamo il peggio anche per lui, quando l'inconfondibile figura del nostro amico irruppe nella tenda ove ci eravamo ritirati a discutere. Tornava vincitore: la miniera era stata ripulita dagli orchi e potevamo rivolgere l'attenzione all'obiettivo maggiore: il Quartier Generale. Non fu facile fare irruzione, perché gli orchi si erano chiusi per poter sopportare qualsiasi assedio. La situazione rischiava di prolungarsi e non potevamo permettere che passasse troppo tempo, vista l'assenza del Re e l'ambiguo ruolo del reggente. Non ci restava che procurarci la chiave dell'accampamento orchesco per introdurci: tra gli umani, solo il saggio che presiede a tutte le chiavi del cosmo poteva aiutarci, nell'isola dell'Avatar. Tra mille difficoltà, riuscimmo a raggiungerlo. Il resto, fu solo gloria. Solo, ucciso l'ultimo orco, sentimmo la voce di Lord Noran. Era distorta, inumana. Si rivelò essere Belagar e ci diede appuntameno sull'isola in cui era tenuto prigioniero il nostro Re. Giungemmo così all'isola di Belagar e trovammo un villaggio abitato da bambini. Era incantevole e circondato da un muro di marmo splendente, che rifletteva le nostre immagini. Fuori, mostri orribili, il cui stesso sguardo era difficile da sopportare. Ognuno di essi portava uno scudo, con su scritto il nome: "Solitudine, Abbandono, Imposizione". < >, suggerrì Roliffo, il sacerdote. Ci guardammo negli occhi: eravamo anche noi quei bambini, con la nostra paura di non essere soli, senza il nostro Re-padre. Ancora una volta, eravamo costretti a viaggiare nel nostro intimo e a fronteggiare le nostre paure. Perlustrammo quell'infantil villaggio, parodia di uno delle nostre città da adulti. Ma forse quello conteneva il senso segreto di queste: tutti quanti noi, a volte, ci ritroviamo a fingerci adulti, senza aver superato le paure che hanno segnato il nostro passato. I bambini piangevano, urlavano, dicendo che Belagar sarebbe tornato a privarli dei genitori...e insieme cercavano di vendere vestiti, amministrare le risorse... Trovammo anche il Primo Bambino (si parodiavano le nostre istituzioni!), ma sembrava come in uno stato catatonico. Allora sopraggiunse Darklord che si era distaccato dal gruppo con un libro in mano: si faceva cenno alla fiaccola della ragione. Fabbricarcene una e piazzarla davanti al Primo Bambino fu questione di un attimo. Finalmente parlò: < >. Perlustrammo tutto il perimetro delle mura, non sapendo se tremare di più al ruggito dei mostri fuori o alle nostre immagini riflesse sui marmi che facevano da confine. Infatti, riportavano sì le nostre figure, ma come apparivamo nella nostra infanzia!. Avevamo sopportato troppe pressioni sulla nostra mente, quindi, appena sentimmo una voce provenire all'incirca da una panchina vicino al muro, sobbalzammo. < >. < >, sussurrò Darklord (una lacrima gli rigava la guancia). E proseguimmo oltre le mura. Un viottolo e poi una scuola elementare. Sbarrata. Lì vicino, uno dei mostri con il nome Crescere. < >, affermò Karrigan spietato mago e alchimista, ma generoso con i compagni. E si scagliò contro il demone: appena lo toccò, questo si dissolse, lasciando cadere la chiave della scuola. Le paure non sono più nulla, se le si affronta. La scuola era piena di lapidi all'infanzia e ai genitori. La lavagna riportava importanti indizi: "Avete sconfitto le vostre paure. Solo ora potete aiutare Lord British a sconfiggere le sue". Sfogliammo inoltre tutti i libri presenti e trovammo infine un diario. Il piccolo Lord British lamentava la sua sorte e le imposizioni da lui ricevute: crescere subito, dimenticare l''infanzia, essere Re. Iniziammo a capire. Proseguendo la strada, giungemmo a un castello, che imitava quello di Lord British, ma era desolatamente vuoto. Sul tetto, assurdamente, un altare sacrificale e un pastore che era in procinto di sacrificare un agnello. < >. Karrigan si frappose fra il pastore e l'agnello, esclamando a gran voce tutto il suo orrore verso quella pratica. La crescita era importante, ma doveva seguire il giusto tempo, non si potevano saltare le tappe, in nome di un ideale da adulti. Aveva parlato bene e il sacerdote scomparve. Al suo posto, con nostro orrore, comparve il fantasma di Lord British. Era stato ucciso, affermò. Non era stato in grado di essere adulto fino in fondo, come volevano i suoi maestri. Per riportarlo in vita, bisognava uccidere tutti i bambini del villaggio, segno della sua inadeguatezza. Tutti gli eroi si opposero e subodorarono il tranello. Infatti, il fantasma si rivelò essere Il Tempo, per l'ennesima prova. Tutti avevano oramai capito l'importanza di ogni fase della vita. Così, vennero trasformati in bambini anche loro e riportati indietro prima dell'incoronazione di Lord British, in una dimensione irreale. Lord British era lì a guardarci, a cercare da noi il modo per riappropriarsi del tempo perduto. Noi, volevamo invece imparare la nostra strada e autonomia. Insieme ci incamminammo verso la caverna del tempo e recuperammo il nostro Re, la nostra piena maturità, aiutandolo a riscoprire la sua infanzia.
Narratore Sconosciuto

Guerre di Civiltà

Anni dopo il ritrovamento di LB, il Re dimostra di essere ossessionato da un'altra idea: l'immortalità. Così organizza una rete di monasteri alchemici per scoprire il modo per vivere per sempre. Il maggiore dei monasteri istituiti, però, smette di dare notizie, dopo aver dichiarato di essere vicino alla soluzione. Un gruppo order viene incaricato dal Re in persona di andare a controllare: scoprono cadaveri di monaci orrendamente sfigurati, semi-trasformati in qualcosa di oscuro. Solo sul tetto, un superstite, in preda alle più inquietanti mutazioni, rivela che dopo tanti esperimenti si è da loro presentato il dio del Tutto (che non fa parte delle divinità conosciute); comparso, il dio dichiara che l'immortalità può essere ottenuta solo insieme al loro divenire tutto. Ovvero, al piegarsi a tutte le trasformazioni della materia. Gli eroi comprendono che il dio è solo una realizzazione dei desideri dei monaci, attraverso le pratiche alchemiche; l'unico modo per sconfiggerlo è dimostrare di non volere l'onnipotenza. Il dio scompare, ma giunge LB che cede a tutte el lusinghe: per l'immortalità accetta la schiavitù al tutto. Così LB è ora immortale ma anceh in trasformazioni che minano la sua stabilità mentale.
Com'era prevedibile, la debolezza del Re è un motivo di disgregazione sociale: una tribù di Warlock oscuri dalle caverne arrivano ad occupare moonglow e quasi contemporaneamente una di elfi invade Yew. Il capo delle guardie reali e dell'esercito, Blackthorne, decide di correre ai ripari assodando una truppa di infiltrazione nell'accampamento dei warlock. Il generale si fida delle forze oscure e assolda un gruppo di valorosi esponenti del caos. Questi scoprono che i Warlock sono arrivati a Moonglow solo perché vogliono un Mustang per i loro esperimenti di magia; solo gli elfi hanno questi cavalli. Così i caos arrivano a yew e, gli elfi propongono di uccidere il capo dei Warlock, che minaccia i Mustang, sacra razza di cavalli per gli elfi; i caos inizialmente fingono di accettare, ma poi rispettano solo l'accordo con i Warlock: uccidono tutti gli elfi e si procurano il Mustang. Così, da quel giorno, i Mustang sono liberi per Britain e Yew diventa un villaggio degli elfi scampati allo sterminio e oramai inermi e pacifici. Il drago Onegal, a corrente degli ultimi svolgimenti, raduna un gruppo order per risolvere il problema di LB. Sa che solo in una valle dove la civiltà è in uno stato originario, sarà possibile trovare l'antidoto alle manie d'onnipotenza che affliggono il Re. Onegal aiuterà gli eroi in cambio dell'inforamazione sulla locazione della valle.Il primo passo è trovare un oracolo che dica come raggiungere il luogo della prima civiltà; esso è all'interno di una zona di dimensione parallella, creatasi all'improvviso e senza spiegazione. Entrati con l'aiuto di Onegal,gli eroi trovano una civiltà di Cavalli sapienti. Guadagnatasi la loro fiducia, il gruppo indaga sulla scomparsa del loro saggio: questi viene trovato in una zona separata, insieme ad una civiltà di maiali. I maiali sono gli esclusi dai cavalli, che si vantavano della loro giustizia ed equità; così, indagando, si riesce a scoprire che la loro civiltà perfetta pecca di superbia e razzismo nei confronti del diverso. Questo deriva dall'aver dimenticato l'origine della loro libertà: i protagonisti scoprono in una biblioteca, sigillata tramite un complesso sistema di enigmi, che i cavalli hanno guadagnato la libertà uccidendo i loro padroni umani. Il ricordo della causa del loro affrancamento, permette ai cavalli di recuperare il senso pratico delle cose e dei valori e riaccettano i maiali. Grati ai giocatori, rivelano che per giungere alla civiltà originaria, devono passare attraverso altre due, che sono soltanto proiezioni dell'essenza di tutte le civiltà possibili: la civiltà dei tecnocrati e quella degli eroi.
I Caos intanto sono contattati dal capo dei ribelli all'autorità di LB, per una missione rischiosa: avvelenare il Re! Per prima cosa liberano un progioniero che sa dove è custodita la pozione dell'oblio; seguendo le istruzioni dell'uomo liberato, giungono su di un'isola tagliata in due da un muro. Due civiltà di umanoidi in guerra fredda che hanno sezionato l'isola per i loro rancori. Purtroppo colui che produce la pozione si trova dall'altra parte del muro: i seguaci del caos devono trovare il modo per fare abbattere il muro, ovvero per riappacificare le civiltà in conflitto. Il motivo è un gioiello sacro, misteriosamente scomparso alla civiltà oltre il muro, che accusa l'altra di furto. Ma gli eroi scoprono che non è così: il gioiello si è trasportato automaticamente nel luogo di origine, che è un tempietto in mezzo al mare. Dentro scoprono 40 scrigni con 40 gioielli: solo uno di essi è quello vero. Tramite gli indizi a disposizione, vengono trovate le giuste coordinate del vero gioiello e i pg possono passare dall'altra parte. Qui torvano l'albero parlante che li sottopone ad una prova: devono dire quale oggetto preferiscono tra una sega, un accetta e dei pezzi di legno tagliato. La risposta giusta è "nessuno" e ottengono così la pozione. Entrano nel castello sotto mentite spoglie. L'unico ostacolo è Blackthorne che vuole esaminare la pozione. Con le sue conoscenze di alchmia potrebbe smascherare l'inganno, ma, in un attimo diviene conscio del potere supremo ora a portata di mana. A sopresa, convince LB a bere la pozione. Il Re crolla in uno stato d'inconscienza. Giorni dopo LBT viene nominato reggente dai feudatari.
Gli order, intanto, proseguono la loro missione. Per trovare la Civiltà Originaria, bisogna risalire l'essenza della civilizzazione, attraverso due sue incarnazioni: mondi non reali, ma simbolici, che aiutino i PG a comprendere di cosa è fatta la civiltà. Prima di tutto: la civiltà dei tecnocrati, in cui Onegal gettà gli eroi, perché ne comprendano il senso. Tutti sono come dominati dal Dovere e dall'obbedienza ad una macchina: si credono liberi, ma sono ossessionati dal lavoro continuo e dall'osservanza del rigore sociale. I pg riescono a infiltrarsi come sabbia negli ingranaggi: cantano, suonano, turbando l'austera realtà; sui fanno beffe degli apparecchi di normalizzazione psicologica; accedono alle celle dei cittadini di serie B, considerati inferiori perché più irrazionali. Per aprire le porte delle celle, devono fingersi senza cuore, per ingannare la logica della macchina, basata sul principio: senza cuore=perfezione razionale. Così, gettano il proprio cuore nella spazzatura vicino alle celle: un'altra vittoria. Poi, nella biblioteca, si procurano il testo più eversivo, rispondendo diligentemente ad un questionario di morale conservatrice; usando le stesse risposte, ma ribaltate sconfiggono l'automa di guardia alla zona più debole dell'intera struttura: un campo di rottura. Oltre questo, uno strano meccanismo di leve: ancora una volta vince la logica umana contro quella meccanizzata e i pg si trasformano in lupi. Nel testo eversivo trovato in biblioteca, si alludeva proprio al diventare una mandria di lupi, per sconfiggere la macchina, ordinata e calcolante. Ma gli eroi, si trovano adesso paralizzati, in una trappola: davanti a loro, il Primo Servo della Macchina che li sfida. Sotto i suoi piedi: una pella di lupo. Allora, tutti ricordano la parola chiave del testo eversivo: "Anche un cadavere di un lupo, può essere esplosivo" e lanciano una bomba, apparentemente insufficiente; ma la pelle del lupo reagisce, scatenando una reazione a catena: il nemico è sconfitto, gli eroi tornano alla realtà, più consapevoli e vicini alla soluzione.
Intanto, altri flagelli scuotevano la popolazione intera: i rapporti con gli dei stessi si erano incrinati. L'IRA DIVINA si preparava a soffiare sulle città, le campagne, i porti. La superbia umana e l'eresia diffusa da tempo indispettivano gli Dei. Negli ultimi tempi nuovi culti andavano diffondendo la venerazione verso dei falsi e bugiardi, distogliendo l'uomo dalla vera fede. Quando gli dei videro una cerimonia pagana svolgersi a Serpent's Hold, decisero che per l'uomo non era più tempo di abitare la terra. Tuttavia, Istar magnanima scese sotto mentite spoglie fra gli umani per saggiarne il cuore. Ella vide nell'animo umano e deliberò il verdetto finale: Strage! Gli stessi dei se ne occuparono e fra loro furono Istar, Enlil e Hanis a mescolarsi agli umani per portarli alla rovina. Guerra, morte e distruzione si sparsero velocemente su tutta Britannia. Lord Blackthorne, in piena disperazione, reperì in quattro diari semi illeggibili, le locazioni di quattro sacre biblioteche dimenticate. Solo in esse, erano celate le informazioni per raggiungere quattro oracoli nascosti. L'unica speranza per placare gli dei era trovare gli oracoli: da essi si sarebbe appreso il rimedio. Tutta la popolazione si mosse alla ricerca, alla fine fruttuosa: l'unico modo per placare gli dei, era liberare quattro santuari dell'armonia, controllati ognuno da un emissario di Enki adirato. Il santuario dell'acqua fu il primo ad essere liberato, poi quello del fuoco e della terra. Nell'ultimo, dell'aria, vi era concentrata tutta l'ira divina. Ma gli eroi riuscirono a convincere il dio dell'importanza dell' Amore, che aveva sposato i due, per l'armonia universale e quindi anche per gli dei stessi; placato, il dio, raggiunse le celesti spire. Gli annali di Britain ricorderanno sempre i loro eroi.
Ora devono incontrare la civiltà mitica, dell'eta dell'Oro, così diversa, così simile a quella dei tecnocrati.All'opposto di quest'ultima, si basa sull'onore, sul culto del passato, della ripetizione, dell'eterno ritorno dell'uguale. Ma entrambe sono basate sulla rigidità, sull'impotenza degli abitanti nei confronti dei simboli che essi creano. Entrami ossessionati dalla macchina: i tecnocrati l'adorano come incarnazione del progresso, gli altri come dono degli dei, che protegga la loro società dal mutamento. Ma la macchina, nel suo potere persuasivo, in entrambi i casi nasconde una minaccia. I pg prima di tutto superano due prove per essere accolti nella civiltà dell'Oro, comprendendo le loro regole sociali; poi analizzano la macchina, che altro non è che un cannone. La civiltà dell'Oro è guerriera senza armi e senza violenza, ma la macchina ha in sé il nucleo della distruzione di quella società. I pg riescono ad attivarla e si trovano trasportati dagli dei. Triste scoperta: gli dei sono loro stessi, nel futuro; il loro obiettivo finale è di conquistare la civiltà dell'Oro, imponendo la colonizzazione. La situazione è solo un mezzo irreale perché i pg si purifichino dalla violenza loro insita, dal loro spirito di conquista, comprendendo l'essenza delle civivilizzazioni, per raggiungere la civiltà originaria. Così, tornano dagli abitanti. L'unico modo per dominare la parte oppressiva in loro stessi (che s'identifica con gli dei) è demistificare il cannone, senza insegnare la violenza a chi lo adorava. Riusciti nell'impresa, gli eroi sono finalmente pronti per accedere alla civiltà originaria.
Inaugurazione della vecchia Britain: Lord Blackthorn ha mantenuto le sue promesse! Semrba tuttavia che il nuovo Re non sia ben visto da tutti; durante la festa è infatti vittima di un attentato, fallito grazie all’intervento della folla che uccide il demone mandato per ucciderlo. Tramite ricerche accurate si scopre che un mago di Skara Brae ha evocato il mostro ed anche corrotto le guardie perché non intervenissero. Il nemico del regime viene individuato e ucciso in combattimento da parte di alcuni volontari tra il popolo.
Torna un grande eroe del primo ciclo (cfr. CICLO I ): Zoltan, il druido. In quanto amico di LB, propone una soluzione diversa da quella che Onegal, con campioni Order, sta perseguendo. Prima di tutto, dice il druido, bisogna trovare alcune erbe particolari da dare al suo amico mago Armenius (cfr. Anche per lui il primo ciclo), necessarie per la soluzione da lui escogitata. Le erbe sono rarissime, nascoste in un dungeon nascosto, protette da un temibile guardiano, ma soprattutto da un sistema enigmatico di chiavi e bauli. Alcuni eroi, dopo avere individuato, con enormi difficoltà, il dungeon segreto, accessibile tramite un portale nascosto, vengono a capo degli enigmi e recuperano e erbe. Fa scalpore la notizia che LBT abbia finanziato l’intera spedizione, che pur mira al rinsediamento di LB sul trono.
Zoltan, dopo essersi distinto a Britain per altre missioni minori assegnate ad alcuni eroi, annuncia che bisogna rintracciare Armenius, cui ha già mandato le erbe. Il mago, infatti, cambia per prudenza di continuo luogo di residenza e manda a Zoltan un messaggio per indicargli la sua attuale dimora. Purtroppo l’ultimo non è giunto a destinazione, insieme al messaggero incaricato. Alcuni valorosi abitanti sono chaiamati ad indagare: scoprono che una gilda di maghi del Lyceum di Moonglow, ostili ad Armenius, hanno ucciso il messaggero e trafugato il biglietto. Nonostante tutto, si riesce a recuperare il manoscritto in cui è segnata, in modo ermetico, la locazione dell’attuale casa di Armenius e a raggiungerla; troppo tardi, però: i nemici di Armenius sono già arrivati ed il mago è ora tra la vita e la morte. E’ il momento che Zoltan riveli il suo progetto per salvare LB: andare nell’aldilà, dove il Re sarà prigioniero in una zona di passaggio, visto il suo stato comatoso; per liberarlo, occorre rubare la pietra di Sisifo (uno dei condannati all’inferno), per rilasciare i morti in uno stato simile a quello di LB e salvando anche, così, Armenius. Purtroppo, giunti nell’aldilà grazie ad un portale che Armenius era riuscito preventivamente a preparare, si scopre che di LB non vi è traccia; riusciti a salvare Armenius appropriandosi della pietra di Sisifo, gli eroi creano un’interferenza fatale tra il mondo dei vivi e dei morti: un’orda di non-morti invade infatti la città di Nujel’m, infestandola.
Mentre Nujel’m, nonostante le spedizioni per risolvere il problema, è ancora in preda alle forze della morte, un altro problema attraversa Britannia: numerosi delitti, su cui grava l’ombra soprannaturale e demoniaca. Investigando sui delitti, i pg scoprono che sono collegati in modo non chiaro ad una creatura infernale, Xerxes, che cerca di entrare nel mondo da una dimensione infernale. I FDS, intenzionati a marciare su Cove, si trovano ad affrontare il problema: salvando un ragazzo da un’ingiusta condanna, aderiscono al gruppo rivoluzionario di Skara Brae che intende evocare una creatura contro LBT. Purtroppo la creatura è proprio Xerxes, che si vuol servire dell’ingenuità dei rivoluzionari. Alla fine, i FDS riescono a richiduere i varchi, momentaneamente, e a ricacciare i Mazzaquin (prima linea di Xerxes) nell’inferno da cui erano partiti. Contemporaneamente anche Britain è invasa dai servitori infernali. In cambio dell’azione eroica, LBT concede ai FDS di trasferirsi a Cove.
La situazione tende a precipitare: i delitti continuano e così le invasioni dei Mazzaquin. Ora invadono Cove, il tempio di Enki, Britain, Serpent’s Hold. Dopo lunghe ore di battaglia, si scopre che i demoni riescono a giungere nel mondo trate cristalli che portano con sé e vanno raggruppati i quattro tipi di cristallo (uno per ogni città) per riuscire a chiduere i portali, almeno temporaneamente. Il posto in cui vanno portati è un altare nelle profondità di Hythloth, custodito dal soldato di Xerxes. Al termine vittorioso dell’avventura, LBT ritiene opportuno concedere maggiore autonomia alle terre difese dalle gilde e rende Cove e Serpent’s Hold “Marchesati”, sotto l’amministrazione rispettivamente degli scozzesi e dei Dragonlance. Intanto, per la difesa del tempio di Enki, un emissario della divinità assegna il compito ai difensori di costruire un tempio e di creare una gilda templare intorno ad esso.
Si forma un Concilio Order a favore di LB e si organizza la missione finale per recuperare l'antidoto. Allora, la DRL, che sostiene le sorti di LBT, attacca il concilio ad OCCLO, alleata con i caos. MA il partito di Blackthorn riceve una netta sconfitta. Un manipoli di eroi Order può quindi partire a consultare l'oracolo che indica, sibillinamente, come raggiungere la civiltà originaria, in cui si cela l'antidoto alla malattia di LB. Per trovarla, devono dimostrare di essere puri di cuore: il risultato è raggiunto risolvendo un caso ignobile nella stessa Occlo, punendo un giudice corrotto. Nella civiltà originaria, devono superare altre prove: apprendere gli insegnamenti della scuola dell'armonia e quella dei contrasti e poi dimostrare di accettare i propri limiti (quest'incapacità aveva invece condannato LB). L'antidoto consiste in una dose di energia che viene trasferita al sire, riportato così alla vita. LBT fugge e ripara a Serpent's, cercando di riorganizzarsi, mentre, nel tripudio, LB redivivo nomina marchesato OCCLO, sotto il Concilio Order.
Narratore Sconosciuto

Guerre di Gilde

La Dragonlance, del marchesato di Serpent's si dissocia sia da LBT che da LB e si allea con i caos di Buccaneer's Den. Il loro primo obiettivo è attaccare Moonglow e Vesper, per la conquista. Dall'altra parte, le truppe del concilio, fedeli al Re LB si organizzano: in una battaglia lunga e sanguinosa, gli order riescono ad avere la meglio.
LB inizia una lunga sessione diplomatica con Serpent's. Alla fine, torna sull'isola il marchesato del Re (come durante il regno di LBT) e la DRL giura fedeltà alla corona, diventando alleata del concilio. I piani dei caos, senza più aiuto, sono temporaneamente interrotti. Ai marchesi di Occlo e Serpent's è eretta una statua a Britain, per l'onore diplomatico.
Le guerre tra gilde hanno dimostrato interpretazioni rigide dei ruoli caos e order. A tutti sembrava chiara l'erronea identificazione del caos con il male e dell'ordine con una visione pura di bene: in questo modo crollava però l'equilibrio di Britain, da sempre retto sull'armonia tra Order e Caos, che si completano a vicenda. Un mostro, frutto dello squilibrio, attaccò alcuni paladini order e un Signore del Caos, Dread Core, apparve per guidare gli eroi verso la comprensione del problema. Dovevano capire come interpretare la loro anima order senza irrigidimenti: perciò, vengono trasportati da Dread Core in un villaggio ossessionato dalla legge, in cui una donna, che aveva tradito la legge per un cavaliere caos, stava per essere giustiziata. Il cavaliere aveva piantato con la sua amante una libero, unico segno di disordine nell'asettico villaggio e anche chiave per il baule segreto della donna. Così, si scopre che questi sta per essere lanciata nel nulla, da un baratro, in quanto, nel villaggio, chi tradisce la legge è pari a niente. Gli order devono riuscire a forzare la legge, dimostrando un modo creativo di essere order: trovano alcuni fiori in una fontana (unico punto in movimento, perciò dinamico, del villaggio) e li sparpagliano artisticamente lungo gli austeri sentieri di marmo, tra le case tutte uguali dei devoti alla legge. Così, possono finalmente affrontare il mostro dello squilibrio, prima invulnerabile, e portare il messaggio alla popolazione.
Narratore Sconosciuto